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RigPlunge

SELEÇÃO

Seis jogos ordenados pelo tempo que ocupam

A pergunta útil raramente é qual é o melhor jogo. É quanto tempo tenho agora e que tipo de atenção posso dar-lhe.

Um catálogo pequeno permite uma coisa que os catálogos grandes não permitem: ordenar por uma pergunta concreta em vez de por popularidade. A pergunta que escolhi foi a duração. Não a duração total do jogo, que ninguém consegue medir com honestidade, mas a duração da sessão mínima útil — quanto tempo é preciso ter à frente para que abrir a aplicação valha a pena.

A ordem abaixo vai do mais curto para o mais longo. Os dois primeiros títulos podem ser abertos com noventa segundos disponíveis; o último exige uma cadeira e silêncio. Entre eles há uma zona intermédia de três a seis minutos que é, na prática, onde a maior parte das pessoas joga no telemóvel.

Cada entrada diz em que situação faz sentido e em que situação não faz. É deliberadamente prescritivo: prefiro dizer que um jogo não serve para transportes agitados a escrever que agrada a todos.

Do intervalo de um minuto ao problema que fica na cabeça

  1. Sessão mínima: cerca de 90 segundos

    Gems Blast: Ancient Temple

    É o único título do catálogo que se pode abrir sabendo que só há um minuto disponível. Um nível resolve-se com meia dúzia de toques e o jogo não castiga quem fecha a aplicação a meio. Em contrapartida, é também o que menos aguenta uso continuado: ao fim de uma semana, os níveis passam a distinguir-se apenas pelo tamanho do tabuleiro. Serve como segundo jogo instalado, ao lado de outro mais denso, e não como escolha única.

    Para intervalos de um minuto em que não vale a pena começar a pensar.

  2. Sessão mínima: 2 a 4 minutos

    Jewels Pharaoh : Match 3

    Um nível inteiro cabe no tempo de uma bebida quente arrefecer. O objetivo aparece antes do tabuleiro, a contagem de jogadas está sempre visível e não é preciso recuperar contexto quando se volta dois dias depois. O que o impede de subir nesta lista é a interrupção: entre níveis há ecrãs intermédios que desperdiçam segundos preciosos em sessões curtas. Recomendo-o a quem quer fechar alguma coisa por completo em vez de deixar a meio.

    Para quem quer fechar um nível inteiro enquanto o café arrefece.

  3. Sessão mínima: 3 a 6 minutos, com atenção

    Jewel Ancient Pyramid Treasure

    Aqui a duração não é o problema, é a atenção. Cada nível declara um objetivo diferente e gastar jogadas antes de o ler é a forma mais rápida de falhar. Precisa de três a seis minutos, mas de três a seis minutos com a cabeça disponível — não funciona em paralelo com uma conversa. Em troca, é o título de tabuleiro que oferece mais horas úteis do catálogo, desde que o ecrã do aparelho não seja pequeno.

    Para quem gosta de ler o enunciado e planear a jogada seguinte.

  4. Sessão mínima: 6 a 12 minutos

    Pyramid of Mahjong: Tile Match

    Um tabuleiro de pares não se interrompe bem a meio: quando se volta, a leitura das pilhas tem de recomeçar quase do zero. Por isso precisa de mais tempo do que os anteriores, mesmo sendo o mais calmo de todos. A camada de reconstrução entre tabuleiros dá-lhe a melhor razão para voltar do catálogo inteiro, e é a escolha óbvia para viagens de comboio, esperas em consultórios e serões sem energia para nada exigente.

    Para sessões que podem ser interrompidas a qualquer segundo sem custo nenhum.

  5. Sessão mínima: 8 a 15 minutos, com o corpo parado

    Fin Ancient Mystery platformer

    Não é a duração que o coloca em penúltimo lugar, é a estabilidade necessária. Um plataformas com comando virtual exige as duas mãos firmes, e o solavanco de um autocarro custa uma queda. Com o telemóvel apoiado e sem movimento, é o título mais gratificante do percurso dos templos para quem tem saudades de correr e saltar. Os pontos de controlo generosos fazem com que quinze minutos cheguem para avançar de forma visível.

    Para quem quer movimento e aceita repetir uma sequência até a acertar.

  6. Sessão mínima: 10 minutos, e a cabeça ocupada depois disso

    Diamond Quest 2: Lost Temple

    Fica em último porque é o único que continua a trabalhar depois de a aplicação fechar. Cada câmara é um problema com uma solução exata, e falhar significa repetir a câmara inteira — o que só compensa com tempo à frente e sem pressa. É o melhor jogo desta seleção e o menos recomendável para intervalos curtos: começar uma câmara com dois minutos disponíveis é garantir que se fica a pensar nela durante a reunião seguinte.

    Para quem quer um problema para levar na cabeça depois de fechar a aplicação.

Se este exercício servir para alguma coisa, é para desfazer a ideia de que um catálogo temático é uma lista de equivalentes. Estes seis títulos partilham um imaginário e quase nada mais: o gesto, o tempo e a exigência mudam por completo de um para o outro.

Quem quiser a comparação técnica lado a lado encontra as tabelas nas páginas de cada percurso, e o confronto directo entre os dois puzzles mais parecidos do catálogo tem página própria.