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PERCURSO / TEMPLOS

Templos Antigos

Três fichas sobre jogos que trocam o tabuleiro estático por corredores, armadilhas e saltos dentro de ruínas.

Templo, neste percurso, é menos um cenário e mais uma promessa de estrutura: corredores, câmaras, alçapões e uma rota que tem de ser descoberta pela ordem certa. Os três títulos abaixo partilham essa promessa e resolvem-na de três maneiras que quase não se falam.

Um deles transforma a câmara num labirinto de escavação, onde cada bloco removido muda o caminho possível. Outro fica-se pelo tabuleiro, mas troca a mecânica de trocar peças pela de rebentar grupos inteiros, o que altera por completo o ritmo do polegar. O terceiro sai do tabuleiro e assume-se como plataformas de aventura, com salto, impulso e quedas que custam tempo.

É por isso o percurso mais desigual do site em termos de exigência. Quem chega vindo dos puzzles do Nilo vai sentir a diferença logo no primeiro deles: aqui erra-se com consequência, e a consequência é repetir a câmara.

As três fichas deste percurso

LABIRINTO E ARMADILHASTemplos Antigos

Diamond Quest 2: Lost Temple

Câmaras fechadas onde a ordem da escavação é o verdadeiro problema, com armadilhas que não perdoam distrações.

Veredicto O título mais exigente do site e o mais bem desenhado: cada câmara é um problema fechado, com uma solução e várias maneiras de a estragar. Pede paciência para repetir.

Nota editorial8,9

4,6 na Google Play

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GRUPOS E CADEIASTemplos Antigos

Gems Blast: Ancient Temple

Rebentar grupos com um toque, ver o tabuleiro colapsar e fechar um nível antes de a paragem do autocarro chegar.

Veredicto O puzzle mais imediato do site: um toque resolve um grupo inteiro e o tabuleiro colapsa sozinho. Encanta nos primeiros dias e esgota-se depressa.

Nota editorial7,0

4,4 na Google Play

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SALTO E RITMOTemplos Antigos

Fin Ancient Mystery platformer

O único título da seleção em que se corre e salta, com pontos de controlo generosos e um comando tátil discutível.

Veredicto Um plataformas honesto, com ritmo de salto bem calibrado e cenários legíveis, travado por um comando tátil que falha nos momentos exatos em que não devia.

Nota editorial7,6

4,4 na Google Play

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Precisão tátil e o tamanho do polegar

Em jogos de templo, o ecrã tátil é o verdadeiro adversário. Comandos direcionais desenhados para dedos pequenos, botões de salto encostados ao canto inferior e câmaras que não acompanham a personagem estragam títulos que, no papel, estão bem desenhados. Nas fichas destes três jogos dei atenção especial a este ponto, porque é o que separa frustração de dificuldade honesta.

Onde há escavação, a diferença está na tolerância ao toque errado. Um título que aceita um toque desalinhado a dois milímetros do bloco pretendido é um título jogável de pé, dentro de um autocarro. Um título que exige pontaria de rato não é.

Repetir a câmara sem perder a vontade

Todos estes jogos assumem que o jogador vai falhar. A questão é o que acontece a seguir. Reinício imediato no mesmo ponto, com a memória do erro ainda fresca, é o que mantém uma sessão viva; ecrãs intermédios, esperas e voltas ao menu principal matam-na.

Ao longo das três fichas descrevo onde cada título se coloca nesta escala, incluindo o caso em que a repetição é a própria graça do jogo e não um castigo.

Exigência comparada dos três títulos do percurso Templos

Exigência comparada dos três títulos do percurso Templos
TítuloTipo de movimentoExigência de reflexosCusto do erroClassificação na Google Play
Diamond Quest 2: Lost TempleDeslize casa a casaMédia: pensa-se antes de mexerAlto: reinício da câmara4,6
Gems Blast: Ancient TempleToque único sobre gruposBaixa: reage-se, não se planeiaBaixo: repete-se o nível curto4,4
Fin Ancient Mystery platformerCorrer e saltarAlta: meio segundo decideMédio: volta ao ponto de controlo4,4

As colunas desta tabela são propositadamente outras que as do percurso Nilo: aqui o que interessa não é a leitura do tabuleiro, é o que acontece ao jogador quando falha um toque.

A partir daqui