O Egito antigo é, há décadas, um cenário de recurso para puzzles de telemóvel: dá uma paleta reconhecível, um conjunto de símbolos que qualquer pessoa identifica em meio segundo e uma desculpa narrativa para escavar camadas. O que muda de título para título não é o cenário, é aquilo que o tabuleiro pede ao jogador. Foi por aí que organizei este percurso.
Os três títulos abaixo partilham motivos e separam-se na mecânica. Um pede leitura de pilhas sobrepostas e paciência para desfazer camadas. Outro pede troca de peças contra uma contagem de jogadas. O terceiro muda o objetivo de nível para nível e obriga a reler o tabuleiro antes do primeiro toque. São três relações diferentes com a mesma parede de hieróglifos.
A ordem em que aparecem não é uma classificação. É a ordem em que fazem sentido para quem chega de fora do género: primeiro o título que perdoa erros, depois o que exige ritmo, por fim o que exige atenção ao enunciado de cada nível.