Um plataformas no meio de uma lista de puzzles
É o título que destoa deste catálogo, e está aqui por isso. Depois de cinco jogos em que se toca, arrasta e pensa, aparece um em que se corre da esquerda para a direita, se salta sobre vãos e se cai em buracos por meio segundo de atraso. A mudança de registo faz bem à seleção e mostra que o cenário de ruínas antigas dá para mais do que tabuleiros.
A estrutura é clássica: cenários divididos em conjuntos de níveis, objetos a recolher pelo caminho, passagens escondidas para quem explora as bordas. Nada disto é novo; o que interessa é como está executado no formato de telemóvel.
Ficha técnica
- Género
- Plataformas de aventura em duas dimensões
- Plataforma
- Android, através da Google Play
- Gesto principal
- Comando direcional virtual e botão de salto
- Sessão típica
- 8 a 15 minutos por conjunto de níveis
- Curva de entrada
- Média: fácil de começar, exigente a partir do terceiro cenário
- Classificação na Google Play
- 4,4
Saltos, ritmo e pontos de controlo
O salto tem peso. A personagem não trava no ar e não muda de direção a meio, o que obriga a decidir o momento da impulsão antes de começar a correr. É a decisão de desenho mais importante do jogo e a que determina se se gosta dele: quem vem de plataformas com controlo aéreo total vai achá-lo rígido durante os primeiros minutos.
Os pontos de controlo são generosos, colocados quase sempre antes das sequências exigentes. Isso mantém a frustração baixa e permite tentar a mesma sequência dez vezes sem repetir o caminho anterior, que é exactamente o que um plataformas de telemóvel deve fazer.
Direção de arte e legibilidade
Os cenários são carregados — colunas partidas, vegetação, relevos de parede — e, ainda assim, a personagem lê-se sempre, porque tem contorno e uma paleta que não existe no fundo. Este é o tipo de cuidado que distingue um plataformas jogável de um plataformas bonito.
Onde falha é na antecipação: alguns planos não mostram o que vem a seguir à beira do ecrã, e a primeira queda numa sequência nova é quase sempre uma queda sem informação. Nada que os pontos de controlo não compensem, mas é um defeito conhecido do género que aqui não foi resolvido.
Onde o controlo tátil trai
O comando direcional virtual vive no canto inferior esquerdo e não acompanha o polegar quando este se desloca. Em sequências longas, o dedo escorrega alguns milímetros e o salto seguinte sai atrasado. Aconteceu-me sobretudo em corridas com dois ou três saltos encadeados, e é a razão principal pela qual a nota não é mais alta.
Existe uma zona de toque razoavelmente tolerante para o botão de salto, o que ajuda, mas a ausência de um comando que se reposicione sob o dedo é uma falha estrutural num jogo cujo prazer depende de meio segundo.
Recomendação condicional
Recomendo-o a quem sente falta de movimento num telemóvel cheio de tabuleiros, e desaconselho-o a quem joga em transportes agitados: aqui, o solavanco do autocarro custa uma vida, não apenas uma jogada.
O que pesa de cada lado
A FAVOR
- Salto com peso e regras claras, sem correções mágicas no ar
- Pontos de controlo colocados nos sítios certos
- Personagem sempre legível contra cenários carregados
CONTRA
- Comando direcional fixo: o polegar escorrega em sequências longas
- Planos que não mostram o obstáculo seguinte antes da primeira queda
7,6 Nota editorial numa escala de dez, atribuída segundo os cinco eixos de leitura deste site. A classificação de 4,4 em estrelas pertence à ficha pública na Google Play.


