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SALTO E RITMO O intruso de saltos no meio dos tabuleiros

Fin Ancient Mystery platformer

Um plataformas honesto, com ritmo de salto bem calibrado e cenários legíveis, travado por um comando tátil que falha nos momentos exatos em que não devia.

Nota editorial 7,64,4 na Google Play

Um plataformas no meio de uma lista de puzzles

É o título que destoa deste catálogo, e está aqui por isso. Depois de cinco jogos em que se toca, arrasta e pensa, aparece um em que se corre da esquerda para a direita, se salta sobre vãos e se cai em buracos por meio segundo de atraso. A mudança de registo faz bem à seleção e mostra que o cenário de ruínas antigas dá para mais do que tabuleiros.

A estrutura é clássica: cenários divididos em conjuntos de níveis, objetos a recolher pelo caminho, passagens escondidas para quem explora as bordas. Nada disto é novo; o que interessa é como está executado no formato de telemóvel.

Ficha técnica

Género
Plataformas de aventura em duas dimensões
Plataforma
Android, através da Google Play
Gesto principal
Comando direcional virtual e botão de salto
Sessão típica
8 a 15 minutos por conjunto de níveis
Curva de entrada
Média: fácil de começar, exigente a partir do terceiro cenário
Classificação na Google Play
4,4
Ficha na Google Play

Saltos, ritmo e pontos de controlo

O salto tem peso. A personagem não trava no ar e não muda de direção a meio, o que obriga a decidir o momento da impulsão antes de começar a correr. É a decisão de desenho mais importante do jogo e a que determina se se gosta dele: quem vem de plataformas com controlo aéreo total vai achá-lo rígido durante os primeiros minutos.

Os pontos de controlo são generosos, colocados quase sempre antes das sequências exigentes. Isso mantém a frustração baixa e permite tentar a mesma sequência dez vezes sem repetir o caminho anterior, que é exactamente o que um plataformas de telemóvel deve fazer.

Direção de arte e legibilidade

Os cenários são carregados — colunas partidas, vegetação, relevos de parede — e, ainda assim, a personagem lê-se sempre, porque tem contorno e uma paleta que não existe no fundo. Este é o tipo de cuidado que distingue um plataformas jogável de um plataformas bonito.

Onde falha é na antecipação: alguns planos não mostram o que vem a seguir à beira do ecrã, e a primeira queda numa sequência nova é quase sempre uma queda sem informação. Nada que os pontos de controlo não compensem, mas é um defeito conhecido do género que aqui não foi resolvido.

Personagem a saltar entre plataformas em Fin Ancient Mystery platformer
Os saltos longos pedem antecipação: a personagem não trava no ar.

Onde o controlo tátil trai

O comando direcional virtual vive no canto inferior esquerdo e não acompanha o polegar quando este se desloca. Em sequências longas, o dedo escorrega alguns milímetros e o salto seguinte sai atrasado. Aconteceu-me sobretudo em corridas com dois ou três saltos encadeados, e é a razão principal pela qual a nota não é mais alta.

Existe uma zona de toque razoavelmente tolerante para o botão de salto, o que ajuda, mas a ausência de um comando que se reposicione sob o dedo é uma falha estrutural num jogo cujo prazer depende de meio segundo.

Recomendação condicional

Recomendo-o a quem sente falta de movimento num telemóvel cheio de tabuleiros, e desaconselho-o a quem joga em transportes agitados: aqui, o solavanco do autocarro custa uma vida, não apenas uma jogada.

Cenário de ruínas com armadilhas em Fin Ancient Mystery platformer
O contraste entre figura e cenário aguenta bem os fundos mais carregados.

O que pesa de cada lado

A FAVOR

  • Salto com peso e regras claras, sem correções mágicas no ar
  • Pontos de controlo colocados nos sítios certos
  • Personagem sempre legível contra cenários carregados

CONTRA

  • Comando direcional fixo: o polegar escorrega em sequências longas
  • Planos que não mostram o obstáculo seguinte antes da primeira queda

7,6 Nota editorial numa escala de dez, atribuída segundo os cinco eixos de leitura deste site. A classificação de 4,4 em estrelas pertence à ficha pública na Google Play.