Não é um match-3, é um labirinto
A confusão é fácil de fazer pelo ícone, mas basta a primeira câmara para perceber que este título pertence a outra família. Há uma personagem que se move casa a casa, terra que se escava numa direção de cada vez, pedras que caem quando lhes retiram o apoio e uma saída que só abre depois de recolher o que a câmara exige.
O parentesco é com os clássicos de escavação subterrânea que existem desde os anos oitenta, não com os puzzles de tabuleiro do outro percurso deste site. Isso muda o que se pede ao jogador: aqui pensa-se antes de mexer, porque um movimento errado fecha o caminho de forma irreversível.
Ficha técnica
- Género
- Aventura de escavação com estrutura de puzzle
- Plataforma
- Android, através da Google Play
- Gesto principal
- Deslizar para mover e escavar direções
- Sessão típica
- 4 a 10 minutos por câmara, com repetições
- Curva de entrada
- Alta: as primeiras câmaras ensinam a falhar
- Classificação na Google Play
- 4,6
Armadilhas, escadas e a ordem certa de escavar
Cada câmara é um problema fechado com uma ordem correta. Escavar o corredor da direita antes de recolher a pedra da esquerda deixa a pedra inacessível; retirar o apoio a uma pilha antes de tempo enterra a saída. O jogo não explica nada disto: mostra-o, deixando o jogador falhar e reiniciar.
As armadilhas repetem um pequeno conjunto de comportamentos — pedras que caem, chão que cede, criaturas em patrulha fixa — e a graça está na combinação. As melhores câmaras são as que usam três destes elementos ao mesmo tempo e exigem uma sequência de oito ou nove movimentos sem hesitação.
Curva de dificuldade
É a mais honesta que encontrei nos seis títulos do site. As primeiras câmaras são pequenas e perdoam; a meio do primeiro conjunto surgem problemas que exigem três ou quatro tentativas; e há câmaras, mais à frente, que só se resolvem depois de se perceber uma regra que nunca foi dita por palavras.
O reinício é imediato e sem ecrã intermédio, o que é decisivo. Falhar custa segundos, não custa vontade, e é isso que mantém a sessão viva durante dez ou quinze tentativas seguidas.
Controlo e precisão no ecrã tátil
O controlo é por deslize direcional e funciona melhor do que um par de botões virtuais, mas não é perfeito: em câmaras apertadas, um deslize demasiado curto é lido como toque e a personagem fica parada exactamente no momento em que a pedra cai. Aconteceu-me o suficiente para ficar registado aqui.
Existe a possibilidade de jogar com pausas — o jogo não corre contra o relógio na maioria das câmaras —, e isso compensa muito da imprecisão. Quem jogar de pé, com o telemóvel numa mão, deve contar com alguns reinícios por causa do gesto e não do raciocínio.
O que fica depois de várias câmaras
Fica a sensação rara, neste tipo de catálogo, de estar a resolver alguma coisa. Os puzzles de tabuleiro do percurso Nilo entretêm; este ocupa a cabeça durante o resto do dia com a câmara que ficou por fechar.
A direção de arte é modesta e os cenários repetem-se entre conjuntos, mas a legibilidade é impecável: distingue-se sempre o que é terra, o que é pedra solta e o que é parede fixa. Num jogo onde uma leitura errada custa a câmara inteira, isso vale mais do que texturas bonitas.
Para quem não tem paciência para tentativa e erro
Não é o título indicado. Quem quiser progresso contínuo sem repetições deve ficar pelo percurso Nilo; quem aceitar repetir a mesma câmara doze vezes até a ler bem tem aqui o melhor jogo desta seleção.
O que pesa de cada lado
A FAVOR
- Cada câmara é um problema fechado, com solução e armadilhas coerentes
- Reinício imediato, sem ecrãs intermédios a interromper a tentativa seguinte
- Leitura visual impecável: terra, pedra solta e parede nunca se confundem
- Dificuldade que cresce por desenho e não por acumulação
CONTRA
- Deslizes curtos são lidos como toque em câmaras apertadas
- Cenários repetem-se muito entre conjuntos de câmaras
8,9 Nota editorial numa escala de dez, atribuída segundo os cinco eixos de leitura deste site. A classificação de 4,6 em estrelas pertence à ficha pública na Google Play.


